Title: Kivy Input management Date: 2017-02-12 Category: Kivy Tags: Python,Kivy
Kivy中文编程指南:输入管理
译者前言
这一章节比上一章节翻译的还差,最近睡眠不太好,术后恢复比较差,大家凑合看看,看不下去给指出来一下比较不好理解和绕的地方,以及错误的地方,我一定即时修改。
输入体系
Kivy能处理绝大多数的输入类型:鼠标,触摸屏,加速器,陀螺仪等等。并且针对以下平台能够处理多点触控的原生协议:Tuio, WM_Touch, MacMultitouchSupport, MT Protocol A/B 以及 Android。(译者注:第一个TUIO应该是通用多点触控,第二个怀疑是WindowsMobile的,第三个是苹果的多点触控,第四个不知道是啥,最后一个是Android的。)
整体上输入体系的结构概括起来如下所示:
Input providers -> Motion event -> Post processing -> Dispatch to Window
输入源 -> 动作事件 -> 事后处理 -> 分派到窗口
所有输入事件的类是MotionEvent
。这个类生成两种事件:
Touch触控事件:包含位置信息,至少X和Y坐标位置的一种Motion动作事件。所有这种Touch事件都通过控件树进行分派。
Non-Touch非触控事件:其余的各种事件。例如加速度传感器就是一个持续的事件,不具有坐标位置。这一事件没有起止,一直在发生。这类的事件都不通过控件树来分派。
Motion动作事件是由InputProvider
生成的。
InputProvider这个类就是负责读取输入事件,这些输入事件的来源可以是操作系统,网络或者其他的应用程序。如下这几个都是已有的输入源:
TuioMotionEventProvider
:创建一个UDP服务端,侦听TUIO/OSC信息。WM_MotionEventProvider
:使用Windows API来读取多点触控信息并发送给Kivy。ProbeSysfsHardwareProbe
:在Linux中,遍历连接到计算机的所有硬件,并为找到的每个多点触摸设备附加一个多点触摸输入提供程序。- 还有很多很多啦!
当你写一个应用程序的时候,就不用再去重造一个输入源了。Kivy会自动检测可用的硬件。然而,如果你想要支持某些特殊定制的专门硬件,就可能得对Kivy的配置进行一下调整才行。
在新建的Motion动作事件被传递给用户之前,Kivy会先对输入进行处理。Kivy会对每一个动作事件进行分析来检查和纠正错误输入,也是保证能提供有意义的解释,比如:
- 根据姿势和持续时间来检测双击或三次点击;
- 在硬件设备精度不佳的情况下提高事件精确度;
- 原生触摸硬件若在近似相同位置发送事件则降低生成事件数量。
经过上面这些步骤之后,这个Motion动作事件就会被分派给对应的窗口。正如之前解释过的,并非所有事件都分派给整个控件树,程序窗口要对事件进行过滤筛选。对于一个给定的事件:
如果仅仅是一个Motion动作事件,那它就会被分派给
on_motion()
;如果是一个Touch事件,这个触摸控件的坐标位置(x,y)(范围在0-1)会被调整到与窗口尺寸(宽高)相适应,然后对应发给下面这些方法:
Motion动作事件的属性
你用的硬件和输入源可能允许你能获取到更多信息。比如一个Touch触摸输入不仅有坐标位置(x,y),还可能有压力强度信息,触摸范围大小,加速度矢量等等。
在Motion动作事件中,有一个字符串作为profile属性,用于说明该事件内都有那些可用的效果。假如咱们有下面这样的一个on_touch_move
方法:
def on_touch_move(self, touch):
print(touch.profile)
return super(..., self).on_touch_move(touch)
在控制台的打印输出可能是:
['pos', 'angle']
特别注意
很多人可能会把这里Motion事件的Profile属性的名字与对应的Property属性弄混。一定要注意,可用Profile属性中存在angle
,并不意味着Touch事件对象也必须有一个angle
的Property属性。
对应profile属性'pos'
,property属性中有位置信息pos
,x
,y
。profile属性angle
,property属性对应的是有角度a
。刚刚我们就说了,对touchTouch事件来说,profile属性中按照惯例是必须有位置属性pos
的,但不一定有角度属性angle
。对角度属性angle
是否存在,可以用下面的方法来检测一下:
def on_touch_move(self, touch):
print('The touch is at position', touch.pos)
if 'angle' in touch.profile:
print('The touch angle is', touch.a)
在motionevent
文档中,可以找到所有可用profile属性的列表。
Touch事件
有一种特殊的MotionEvent
动作事件 ,这种事件的is_touch
方法返回的是True,这就是Touch事件。
所有的Touch事件,都默认就有X和Y的坐标信息,与窗口的宽度和高度相匹配。换句话说就是所有的Touch事件都有pos
这一profile属性。
基本简介
默认情况下,Touch事件会被分派给所有当前显示的控件。也就是说无论这个Touch是否发生在控件的物理范围内,控件都会收到它。
如果你接触过其他的GUI框架,可能觉得这特点挺违背直觉的。一般的GUI框架里面,都是把屏幕分割成多个几何区域,然后只在发生区域内的控件才会被分派到触摸或者鼠标事件。
这个设定对触摸输入的情景来说就过于严格了。因为用手指划,之间点戳,还有长时间按,都可能会有偏移导致落到 用户希望进行交互的控件外的情景。
为了提供最大的灵活性,Kivy会把事件分派给所有控件,然后让控件来自行决定如何应对这些事件。如果你只希望在某个控件内对Touch事件作出反应,只需要按照如下方法进行一下检测:
def on_touch_down(self, touch):
if self.collide_point(*touch.pos):
# The touch has occurred inside the widgets area. Do stuff!
pass
坐标位置
一旦你使用一个带有矩阵变换的控件,就一定要处理好Touch事件中的矩阵变换。例如Scatter
这样的某些控件,自身会有矩阵变换,这就意味着Touch事件也必须用Scatter矩阵进行处理,这样才能正确地把Touch事件的位置分派给Scatter的子控件。
- 从上层空间到本地空间获取坐标:
to_local()
- 从本地空间到上层空间获取坐标:
to_parent()
- 从本地空间到窗口空间获取坐标:
to_window()
- 从窗口空间到本地空间获取坐标:
to_widget()
一定要使用上面方法当中的某一种来确保内容坐标系适配正确。然后下面这段代码里是Scatter的实现:
def on_touch_down(self, touch):
# push the current coordinate, to be able to restore it later
# 这里用push先把当前的坐标位置存留起来,以后就还可以恢复到这个坐标
touch.push()
# transform the touch coordinate to local space
# 接下来就是把Touch的坐标转换成本地空间的坐标
touch.apply_transform_2d(self.to_local)
# dispatch the touch as usual to children
# the coordinate in the touch is now in local space
# 转换之后把这个Touch事件按照惯例分派给子控件
# Touch事件的坐标位置现在就是本地空间的了
ret = super(..., self).on_touch_down(touch)
# whatever the result, don't forget to pop your transformation
# after the call, so the coordinate will be back in parent space
#无论结果如何,一定记得把这个转换用pop弹出
# 之后,坐标就又恢复成上层空间的了
touch.pop()
# return the result (depending what you want.)
# 最后就是返回结果了
return ret
Touch事件的形状
If the touch has a shape, it will be reflected in the ‘shape’ property. Right now, only a ShapeRect
can be exposed:
如果你的Touch事件有某个形状,这个信息会反映在shape
这一property属性中。目前能用的就是一个 ShapeRect
:
from kivy.input.shape import ShapeRect
def on_touch_move(self, touch):
if isinstance(touch.shape, ShapeRect):
print('My touch have a rectangle shape of size',
(touch.shape.width, touch.shape.height))
# ...
双击
A double tap is the action of tapping twice within a time and a distance. It’s calculated by the doubletap post-processing module. You can test if the current touch is one of a double tap or not:
双击是一种特定动作,在一小段时间和很短的一小段特定距离内敲击两下。双击的计算识别是通过一个双击后处理模块来实现的。可以用如下代码来检测当前的Touch是否是双击动作中的一下:
def on_touch_down(self, touch):
if touch.is_double_tap:
print('Touch is a double tap !')
print(' - interval is', touch.double_tap_time)
print(' - distance between previous is', touch.double_tap_distance)
# ...
三次点击
A triple tap is the action of tapping thrice within a time and a distance. It’s calculated by the tripletap post-processing module. You can test if the current touch is one of a triple tap or not:
三次点击和双击的概念类似,只不过是变成了点击三次。这个是通过一个三次点击后处理模块来计算识别的。可以用如下代码来检测当前的Touch是否是三次点击动作中的一下:
def on_touch_down(self, touch):
if touch.is_triple_tap:
print('Touch is a triple tap !')
print(' - interval is', touch.triple_tap_time)
print(' - distance between previous is', touch.triple_tap_distance)
# ...
拖放事件
父控件可能会从on_touch_down
中分派Touch事件到子控件,而不从on_touch_move
或on_touch_up
分派。这可能发生在某些特定情况知悉啊,比如一个Touch处于父控件的边界之外,这样父控件就会决定不对子控件通知这个Touch。
But you might want to do something in on_touch_up
. Say you started something in the on_touch_down
event, like playing a sound, and you’d like to finish things on the on_touch_up
event. Grabbing is what you need.
不过有可能你还是得处理一下on_touch_up
。比方说,你开始是on_touch_down
事件,假设是按下播放语音之类的,然后你希望当手指抬起的时候on_touch_up
事件发生的时候就结束任务。这时候就需要有Grab拖放事件了。
When you grab a touch, you will always receive the move and up event. But there are some limitations to grabbing:
拖放一个Touch的时候,总会收到移动和抬起事件。但对拖放有如下的限制:
至少会两次收到这个事件:一次是从父控件正常收到的事件,还有一次是从窗口获取的Grab拖放事件。
有可能你没有进行拖放,但还是会收到一个拖放Touch事件:这可能是因为在子控件处于拖放状态时,父控件发来了一个Touch事件。
在拖放状态下,Touch事件的坐标不会转换成控件空间的坐标,因为这个Touch事件是直接来自窗口的。所以要手动将坐标转换到本地空间。
下面这段代码展示了对拖放的使用:
def on_touch_down(self, touch):
if self.collide_point(*touch.pos):
# if the touch collides with our widget, let's grab it
touch.grab(self)
# and accept the touch.
return True
def on_touch_up(self, touch):
# here, you don't check if the touch collides or things like that.
# you just need to check if it's a grabbed touch event
if touch.grab_current is self:
# ok, the current touch is dispatched for us.
# do something interesting here
print('Hello world!')
# don't forget to ungrab ourself, or you might have side effects
touch.ungrab(self)
# and accept the last up
return True
Touch事件管理
想要了解更多Touch事件如何控制以及如何在控件之间传递,可以阅读一下Widget touch event bubbling这部分内容。